Crank
USA 2006, Mark Neveldine & Brian Taylor, 87 Minuten.
"Crank" ist die totale, offene Videospielisierung des Actionfilmgenres, eine wahnwitzige
Grand-Theft-Auto-Rampage auf Drogen (wortwörtlich) und nicht eine Sekunde zu lang.
Ein Auftragskiller (Jason Stratham) erwacht mit der Information, ihm sei Gift gespritzt worden, das ihn binnen kürzester Zeit töten werde, nur aufschiebbar durch ständiges Hochtreiben des eigenen Adrenalinpegels; also rennt und fährt und springt er tollwütig durch die Stadt, um sich durch ständige Action und Drogen bei Laune zu halten, seine Freundin ein letztes Mal zu vögeln und an seinen Mördern blutrünstige Rache zu üben.
Dabei hängt ihm die Kamera eng hinterm Rücken wie im Videospiel heutzutage üblich, und wir verfolgen ihn bei zielloser zerstörerischer urbaner Chaos-Generierung wie die Helden der
GTA-Serie; ja er läuft und springt über Straßen und über Autos und zerrt Personen aus ihnen heraus, um die Gefährte zu übernehmen, wechselt bunt von Vehikel zu Vehikel, vom Fuß zum Auto zum Motorrad und zurück, in einer ständigen Verfolgungsjagd mit immer wieder irgendwo aufkreuzender Polizei und Gangsterkollegenpack. Durchsetzt ist das Ganze mit einem schamlos selbstgefälligen Soundtrack, karikaturesken hedonistischen Figurentypisierungen, politisch boshaften Seitenhieben wie dem Rausschleudern eines orientalischen Taxifahrers mit lautem Hinterrufen "Al-Qaida! Al-Qaida!", worauf sich das umstehende Volk sofort panisch auf
diesen stürzt anstatt unseren Helden weiter zu verfolgen, und fröhlich vulgärer Rumpubertiererei im Metzel-Splattern und spontanem Geschlechtsverkehr auf der Straße vor hocherfreutem Passantenpublikum; so kann man gar nicht anders, als sich wie in einem Produkt der
Rockstar Games zu fühlen.
Die letzte PC-Inkarnation der GTA-Serie, "San Andreas". Wobei ich bisher nur bis zum -- auch sehr coolen -- Vorgänger Grand Theft Auto: Vice City gekommen bin. (Die Slapstick-Einlage des Ausführens der Freundin, die erstmal nicht merken soll, dass nebenbei im Vorbeigehen immer mal wieder ein paar Bösewichte abgemurkst werden, erreicht indes Roberto-Benigni-im-KZ-Züge.)
Tatsächlich gibt es gar keine Dramaturgie mehr als die eines Videospieles. Es herrscht ständiger Druck zum Erreichen kleinster nächster Zieleinheiten, vor allem das Aufsammeln von Power-ups in Form von Medizin und Drogen zur Regulierung des eigenen immerwährend mittickenden und sich zu verschlimmern drohenden Zustandes (man fühlt sich an "
Postal" und die ewige Suche nach der nächsten Crack-Pfeife erinnert), und darüber das Erreichen oder gar Erlegen der nächsten Zielperson; zugleich das muntere Aufsammeln von Waffen wie Küchenbeilen oder Pistolen und Auffrischung geleerter Munition durch das ganz selbstverständliche Aufpicken der noch vollen Knarren gerade Niedergeschossener. Die übergeordnete Handlung spielt sich im Nebenbei ab, in über die Actionszenen drübergelegten und teils sogar schriftlich in ihr Getose untergeblendeten Handygesprächen, die ein Minimum an benötigten Hintergrundinformationen und Erläuterung der nächsten nötigen Spielschritte geben; auch hier wieder: GTA.
Multimediale Zusatzeinblendungen geschehen durch Split Screens und übergeordnete Google-Earth-Rumzoomereien durch das Stadtbild vom einen absolvierten Abschnitt zum nächsten (ja, tatsächlich, das ist jetzt keine Metapher; der Film springt wortwörtlich im Google-Earth-Programm durch die Szenerien, mitsamt Google-Logo und den der Software eigenen Ortsbezeichnungsschriftzügen und Bewegungsdynamiken, gern auch mal von einer Gesamtaufnahme der Weltkugel bis ins Detail rein). Modulation der Spielmodi durch die aufgesammelten Power-ups -- Drogen -- in Form von Be- und Entschleunigung der Figur, wie bei "
Max Payne" die Bullet-Time-Funktion; damit einhergehend, ebenso wie bei "Max Payne", Veränderungen des visuellen Oberflächenstils, Drogenwabern oder Kontrasthochtreibung des Bildes. Modulationen, die hier gar nicht einmal nur Formspielerei sind, sondern tatsächlich Funktion des Spielgeschehens und absichtlich herbeigeführt. Die beste plotgetriebene Zustandsmodulation findet sich formunverändert indes, großartige Übermachismo-Szene, als unser Held während einer Autoverfolgsjagdsballlerei im Autositz von seiner Freundin oral befriedigt wird, um so, gleichzeitig um sich schießend, seine Power hochzuhalten, und dann aus der
Die Max-Payne-Serie wiederum -- auch wieder von Rockstar Games -- verknüpft überaus kunstvoll filmische Konventionen und den Film noir mit dem Third-person-Shooter.
Frustration eines von ihr ihm absichtlich angetanen
coitus interruptus umso geladener ein paar besonders harte Gegner niederballern zu können.
Es zeugt vom Können der Macher, dass "Crank" nicht irgendwann strukturell auf die Nerven geht. Man hat hier das Gefühl, dass ganz genau durchdacht worden ist, was zu machen sei, und gewusst, wie weit gegangen werden kann und wie das Ganze reguliert werden muss, damit es nicht auseinanderbricht oder der Genuss in Arbeit ausartet. Hier wurde tatsächlich das genommen, was beim aktiven GTA-Spielen reizt, und wirksam mit dem kombiniert, was beim passiven Filmeschauen Spaß macht. Wäre der Film eine Minute länger, er würde wahrscheinlich ineinanderfallen. Aber so wird genau das Maß an Freiheit ausgeschöpft, das man in einer zu Werbezwecken abgefilmten Spielvorführung zeigen kann, so dass sie den Mund auf Spiel und Interaktivität wässrig macht, ohne zugleich durch zuviel Ausführlichkeit Längen und Frustrationspotentiale zu offenbaren. Die zynische Sorglosigkeit dessen indes, der nichts zu verlieren hat, weil er schon tot ist, gerät in "Crank" wundervoll in eins mit der spielerischen Sorglosigkeit dessen, der notfalls einfach den letzten Speicherstand wieder laden kann. Wichtig ist nur noch, überhaupt irgendwas Energetisches zu machen, um diegetisch den Adrenalinpegel hochzuhalten, was dabei gemacht wird, wird selten narrativ eingeengt; und so kommt es zu einer der schönsten Szenen des Films, als unser Held einfach im Drogenrausch auf sein fahrendes Motorrad klettert und stehend auf ihm herumbalanciert, bis er zwangsläufig von Architektur runtergerissen und zu Boden geschleudert wird. Er steht einfach auf und macht weiter, hin zum nächsten Etappenziel.
Wednesday September 27, 2006
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(hier war mal AdSense-Werbung, heute aber nicht mehr)
Kommentare
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Traumhaft schöne Beschreibung von Crank!
Übrigens erzählt der Protagonist in einer Szene seiner Freundin, in der er im Cafe seine wahre Identität preisgibt, dass sein angegebener Beruf gelogen war. Vorher arbeitete er angeblich-wie sollte es auch anders sein- als Videospiel-Programmierer.